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학습 패턴/코딩 다빈치 - 문화 해커톤

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학습 패턴GLAM
코딩 다빈치 - 문화 해커톤
문제위키미디어 프로젝트에서 재사용하기 위해 문화 기관의 콘텐츠에 대한 오픈 라이선스를 얻는 것은 항상 쉬운 일이 아닙니다. 많은 기관은 기관 외부의 개인이 디지털 콘텐츠에 액세스할 수 있다면 어떤 종류의 애플리케이션을 만들 수 있는지 알지 못합니다.
해결 방법코딩 다빈치 "문화 해커톤"은 수십만 개의 미디어 파일을 오픈 콘텐츠로 공개하고 문화 기관이 오픈 라이선스에 따라 콘텐츠를 무료로 제공하도록 동기를 부여합니다.
지지
생성15:14, 23 June 2016 (UTC)

이것은 어떤 문제를 해결하나요?

킥오프 이벤트의 관객들

위키미디어 프로젝트에서 재사용하기 위해 문화 기관(GLAM)의 콘텐츠에 대한 오픈 라이선스를 얻는 것은 항상 쉬운 일이 아닙니다. 많은 GLAM 기관은 디지털 콘텐츠를 웹사이트에 표시하는 것으로 충분하다고 생각합니다. 그들은 종종 오픈 라이선스를 얻어서 개인 또는 상업적 재사용을 위해 콘텐츠를 제공하려는 동기가 부족합니다. 그들은 또한 기관 외부의 개인이 GLAM 콘텐츠에 액세스할 수 있다면 어떤 종류의 애플리케이션을 만들 수 있는지 알지 못할 수도 있습니다.

소수의 GLAM 기관만이 자체 소프트웨어 개발자를 고용하여 자체 애플리케이션과 기타 대화형 웹사이트를 만듭니다. 일반적으로 기존 코더 및 해커 커뮤니티와 접촉하지 않아 공동 프로젝트를 설정하기 어렵습니다. 마찬가지로 GLAM 콘텐츠에 관심이 있는 코더와 개발자는 애플리케이션 아이디어의 원자재로 사용할 디지털 문화 자산에 액세스할 수 있는 GLAM 기관과 접촉하는 경우가 거의 없습니다. 바로 여기서 코딩 다 빈치 협업 프로젝트가 등장합니다. 독일 디지털 도서관, 오픈 지식 재단 독일, digiS 및 위키미디어 독일이 운영하는 "문화 해커톤"입니다.

해결 방법이 무엇입니까?

코딩 다빈치 2014 수상자

코딩 다빈치는 수십만 개의 다양한 종류의 미디어 파일을 위키미디어 프로젝트에서 정의한 대로 오픈 콘텐츠로 접근 가능하게 만드는 협업 프로젝트이며, 구체적인 적용 아이디어를 제공함으로써 GLAM 기관이 오픈 라이선스에 따라 지식 공유에 더 많은 오픈 콘텐츠를 공개하도록 장려하는 눈에 띄고 효과적인 방법입니다. 코딩 다빈치 형식은 다른 해커톤과 약간 다릅니다.

  • 코딩 다빈치는 문화 데이터에 초점을 맞춥니다.
  • 사용 가능한 모든 데이터는 공개 라이선스에 따라 제공됩니다.
  • 모든 애플리케이션의 소스 코드는 오픈 라이선스에 따라 제공됩니다.
  • GLAM 기관은 개발자 및 디자이너와 협력합니다.
  • 코딩 다빈치는 48시간 동안 킥오프 이벤트를 진행합니다.
  • 코딩 다빈치는 킥오프 아이디어를 가능한 한 시장에 출시할 준비가 된 제품으로 개발하기 위한 10주간의 "해킹 스프린트"를 제공합니다.
  • 전문가 심사위원단은 시상식에서 발표된 프로젝트 중에서 5개 부문에서 5명의 수상자를 선정합니다. (대중은 2015년에도 수상자를 지명했습니다.)
  • 해커톤 조직팀은 코더와 GLAM 커뮤니티를 하나로 모았습니다.
  • 각 프로젝트에서는 해커톤을 위해 제공된 데이터 세트를 하나 이상 사용합니다.
  • 코딩 다빈치 창립 팀은 독일 디지털 도서관, 디지털화 서비스 센터, 독일 오픈 지식 재단, 독일 위키미디어로 구성되어 있습니다.


준비 단계:

열심히 일하는 프로그래머 팀
  • GLAM 기관에 연락하여 코딩 다 빈치의 데이터 세트를 오픈 라이선스로 공개하고 킥오프에서 발표하도록 요청했습니다.
  • 대학과 지역 협회를 통해 개발자, 코더, 디자이너 및 기타 이해 관계자에게 연락합니다. (참가자에게 여행 및 숙박에 대한 보조금을 제공하는 것이 좋습니다.)
  • 행사 준비
  • 해커톤 웹사이트를 설정하여 참가자가 데이터세트, 애플리케이션 프로젝트, 대회 및 이벤트에 대한 정보에 접근하고 스스로 등록할 수 있도록 합니다.

첫 번째 이정표: 모든 참가자가 참여하는 노동 집약적 킥오프 이벤트:

  • GLAM 기관의 데이터 세트 프레젠테이션
  • 기존 프로젝트 아이디어를 기반으로 한 프로젝트 팀 구성코더를 위한 워크숍 제안
  • GLAM 기관 및 해커를 위한 모임

구현 단계:

  • 프로젝트를 위한 대시보드 준비
  • 팀 지원, 동기 부여 및 조언
  • 상품 획득
  • 행사 준비
  • 언론 작업

두 번째 이정표: 프로젝트가 심사위원과 대중에게 발표되는 공개 시상식. 미디어, 정치 및 기타 GLAM 기관의 대표자를 초대하여 자유롭게 라이선스된 문화 자산을 재사용할 수 있는 기회의 범위와 다양성을 대중화할 수 있습니다.

문서화 및 평가 단계

코딩 다 빈치 2015에서 프로젝트 프리젠테이션

검토:

위키미디어 독일은 앞서 언급한 파트너 기관과 함께 두 번이나 대규모로 코딩 다 빈치를 조직했습니다. 각 이벤트에 약 150명의 개발자가 참여했습니다. 총 40개 이상의 GLAM 기관이 코딩 다 빈치에 협력했습니다. 방대한 양의 메타데이터 외에도 총 600,000개 이상의 미디어 파일이 오픈 라이선스에 따라 공개되었습니다. 일부는 코딩 다 빈치를 위해 특별히 공개되었습니다. 여기에는 그림, 인쇄된 그래픽, 사진, 필름, 동물 소리, 식물, 곤충 스캔, 방대한 양의 텍스트 자료, 역사적 특허 도면, 사진 이미지, 플레이어 피아노용 피아노 롤이 포함됩니다. 이러한 자료는 아직 위키미디어 공용에 대량으로 업로드되지 않았으므로 코딩 다 빈치 웹사이트는 현재도 데이터 포털로 사용되고 있습니다. 2년 동안 iPad용 증강 현실 앱부터 새소리 퀴즈가 있는 알람 시계 앱에 이르기까지 총 39개의 프로젝트가 만들어졌습니다. 웹사이트, 앱, 게임, 트위터 애플리케이션, 정교한 하드웨어 설치 등은 해커의 손에 들어간 디지털 문화 자산의 창의적 잠재력을 분명히 보여줍니다.

관련 패턴

외부 링크

각주